Implementação do Padrão Visitor no Carrinho de Compras
O padrão Visitor permite adicionar novas operações a uma estrutura de objetos sem modificar as classes desses objetos. Neste exemplo, estendemos um sistema de carrinho de compras para incluir um novo tipo de processador: o embalador, responsável por embalar os itens do carrinho.
Implementação em Java
A interface Item define o contrato para todo ...
Publicado em 6-15 10:32
Gerenciamento de Destruição de Objetos no Unreal Engine 4: Referências Estáticas, Dinâmicas e o Papel de AddToRoot e TWeakObjectPtr
Ao desenvolver com o Unreal Engine 4, o ciclo de vida dos objetos é uma consideração crucial, especialmente diferenciando entre objetos C++ comuns e instâncias de UObject. Este guia aborda técnicas para prevenir falhas de acesso, como violações de memória ou erros de função pura virtual, focando no uso coreto de ponteiros inteligentes e funções ...
Publicado em 6-15 00:40
Implementação de Multiplicação e Subtração de Grandes Inteiros em C++
Manipulação de Grandes Inteiros e Aritmética Básica em C++
Em competições de programação e no estudo de algoritmos, frequentemente nos deparamos com operações matemáticas que excedem os limites dos tipos de dados primitivos padrão. Para resolver esses problemas, é necessário implementar algoritmos que simulem as operações aritméticas manuais, m ...
Publicado em 6-14 05:08
Codificação de Caracteres: Fundamentos e Solução de Problemas de Texto Ilegível
O Problema da Exibição Incorreta
Ao desenvolver aplicações em C++ no ambiente Windows, a inserção de literais de string contendo caracteres fora do padrão inglês básico (como caracteres acentuados ou ideogramas) frequentemente resulta em dois problemas: avisos do compilador sobre caracteres inválidos no conjunto de origem e a exibição de texto ...
Publicado em 6-14 03:25
Controle Condicional com std::forward em C++: Mecanismos Fundamentais e Melhores Práticas
Fundamentos do Controle Condicional com std::forward
Na programação C++ moderna, std::forward representa um elemento essencial para implementação do encaminhamento perfeito (Perfect Forwarding). Esta funcionalidade permite preservar as propriedades originais dos argumentos, distinguindo entre lvalues e rvalues durante a passagem de parâmetros e ...
Publicado em 6-13 21:01
Fundamentos de Funções e Programação Genérica em C++
No desenvolvimento em C++, as funções são blocos fundamentais que permitem organizar o código em unidades lógicas e reutilizáveis. Além das funções tradicionais, o C++ oferece o poder dos templates para criar algoritmos genéricos que operam independentemente do tipo de dado.
Estrutura Básica de uma Função
Uma função é definida por um tipo de re ...
Publicado em 6-11 21:35
Construtores em C++
Inicialização de Membros de Classe
Métodos:
Através da lista de parâmetros do construtor.
Atribuição direta no corpo do construtor.
//1. Inicialização via lista de parâmetros do construtor
Produto::Produto(const Produto &p)
{
this->codigo = p.codigo;
this->preco = p.preco;
this->quantidade = p.quantidade;
}
No entanto, não t ...
Publicado em 6-9 18:44
Programação Multithread em C++: Sincronização e Gerenciamento de Tarefas
Fundamentos do Gerenciamento de Threads
O C++ moderno oferece abstrações poderosas para execução paralela através da biblioteca <thread>. A criação de uma unidade de execução pode ser feita passando funções, lambdas ou objetos fucnionais.
#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
void executar_logica(int i ...
Publicado em 6-8 19:20
Gerenciamento de Botões com QButtonGroup no Qt
Introdução ao QButtonGroup
O QButtonGroup é um componente do framework Qt que serve como um contêiner para objetos da classe QAbstractButton. Diferente de contêineres visuais como QGroupBox, ele não fornece interface gráfica, focando-se exclusivamente na gestão lógica de botões. Essa classe é particularmente útil ao tratar múltiplos botões com ...
Publicado em 6-7 20:38
Padrão de Projeto - Método Fábrica
Método Fábrica
Padrões de "Criação de Objetos"
Os padrões de "criação de objetos" permitem contornar o uso do operador 'new' para evitar o acoplamento rígido (dependência de classes concretas) que ocorre durante a criação de objetos, garentindo assim a estabilidade na criação de objetos. Este é o primeiro passo após a abstra ...
Publicado em 6-7 18:34